sábado, 22 de diciembre de 2012

CUADERNIA

CUADERNIA


     Cuadernia es la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la creación y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual.
     Se propone una interfaz muy sencilla de manejo, tanto para la creación de los cuadernos como para su visualización a través de Internet o desde casa. La apuesta es generar contenidos digitales de apoyo a la acción educativa en la región proporcionando un software divertido y ameno que ayudara a grandes y a pequeños a aprender jugando con toda la potencia que nos ofrecen las nuevas tecnologias e Internet.

     La aplicación se descarga desde la web: http://www.educa.jccm.es/educa-jccm/cm, aunque se puede trabajar online. Una vez descargada la aplicación podemos crear actividades, presentaciones, etc. Aunque es un programa muy intuitivo, podemos encontrar un apartado de "Ayuda" que nos guía en el uso de la plicación.

     He utilizado Cuadernia para realizar varias actividades. El resutado son unas actividades con una buena presentación y calidad. Sin embargo el programa funciona bastante lento a la hora de cargar imágenes por ejemplo.

     En la siguiente presentación se puede consultar una guía de uso de Cuadernia:





viernes, 14 de diciembre de 2012

REALIDAD AMENTADA

REALIDAD AUMENTADA

     La Realidad Aumentada (RA) adquiere presencia en el mundo científico a principios de los años 90 cuando la tecnología basada en
ordenadores de procesamiento rápido, técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real y sistemas de seguimiento de precisión portables, permiten implementar la combinación de imágenes generadas por el ordenador sobre la visión del mundo real que tiene el usuario. En muchas aplicaciones industriales y domésticas se dispone de una gran cantidad de información asociada a objetos del mundo real, y la realidad aumentada se presenta como, el medio que une y combina dicha información con los objetos del mundo real. Así, muchos de los diseños que realizan los arquitectos, ingenieros, diseñadores pueden ser visualizados en el mismo lugar físico del mundo real para donde han sido diseñados.


     La definición de Ronald Azuma dice que la realidad aumentada:

- Combina elementos reales y virtuales. 
-  Es interactiva en tiempo real.
-  
Está registrada en 3D.


     Para poder utilizar la realidad aumentada es necesario un dispositivo que cuente con:
- Sistema de visualización: Como puede ser la pantalla de un Smartphone o ésta misma montada en un casco o unas gafas.
- Dispositivo de entrada: Ha de contar como mínimo con una cámara, aunque resulta útil disponer de algún dispositivo que nos sitúe en el espacio con 6 grados de libertad (por ejemplo un GPS).
- CPU: Es necesario un potente procesador para poder manejar y modificar el video en tiempo real.

     Y cuyo proceso se llevará a cabo del siguiente modo: El dispositivo webcam o similar toma la imagen concreta, la cual es leída por el software instalado (en algunos casos un código QR) que, la identifica y cuya información asociada presenta posteriormente a través de la utilización de dicho software.

     Para llevar a cabo el fenómeno de la Realidad Aumentada se necesita una serie de elementos o herramientas como son los Códigos QR y los Marcadores.

Los códigos QR
son la puerta de entrada a la RA que consiste en un conjunto de códigos de barras bidimensionales donde la información está codificada dentro de un cuadrado, permitiendo almacenar gran cantidad de información alfanumérica.


     Son fácilmente identificables por su forma cuadrada y por los tres cuadros ubicados en las esquinas superiores e inferior izquierda.

Los Marcadores,
son un elemento básico de identificación de posición de los objetos RA. Mediante la identificación de un marcador el sistema sabe dónde colocar una imagen y su orientación espacial. Los marcadores pueden ser dibujos, fotografías, una posición geográfica (latitud, longitud) o cualquier otro elemento que pueda ser identificado (y programado) por un procesador.


     Algunos ejemplos de realidad aumentada son los siguientes:

- Layar: es un navegador donde puedes ir añadiendo layers (capas), los cuales agregan información y complejidad a la realidad. Actualmente se tiene la posibilidad de usar 312 capas diferentes, entre ellas: puedes ver Tweets cercanos, información de casas a la venta, restaurantes cercanos, reviews, consultar la wikipedia, etc.




- El videojuego "Eyepet", para PlayStation 3
, es una alternativa digital a mascotas como perros y gatos que permitirá a los pequeños interactuar con un animal virtual. Se trata de un sistema que integra un personaje digital en una escena real que está captando una cámara o viceversa, encajando perfectamente en ella.
 

- Pizza King:
¿Tienes Webcam?, ponte delante de ella y prepara las pizzas con los ingredientes que te manda tu jefe. Se puede acceder al juego en el siguiente enlace: http://www.minijuegos.com/Pizza-King/5236





- Interactive Game Book: El objetivo de este folleto interactivo es ayudar a los niños a construir una escalera mientras escuchan las informaciones de la voz y el dedo apuntando en varios objetos en la imagen. Este tipo de juego digital atrae la interactividad, la diversión y la magia para libros infantiles tradicionales.


     
      La realidad aumentada era una cuestión desconocida par mi y me ha sorprendido la gran cantidad de aplicaciones que existen y que utilizan realidad aumentada. Creo que es una oportunidad de creación de recursos educativos muy atractivos.

lunes, 3 de diciembre de 2012

ONLINE

ONLINE


     Junto a mis compañeras de equipo hemos expuesto este tema. En él hemos tratado Wordpress y Wix.



     WordPress es un sistema de gestión de contenido (o CMS, del inglés Content Management System) enfocado a la creación de blogs.

Estructura
  • WordPress, en principio, es un sistema de publicación web basado en entradas ordenadas por fecha, entre otras muchas posibilidades además de páginas estáticas.
  • La estructura y diseño visual del sitio depende de un sistema de plantillas, Independiente del contenido en sí.
  • La filosofía de WordPress apuesta decididamente por la elegancia, la sencillez y las recomendaciones del W3C pero depende siempre de la plantilla a usar. "TwentyTen", por ejemplo es una plantilla que viene "de serie" y que es válido como (X)HTML Transicional y CSS.
  • Separa el contenido y el diseño en XHTML y CSS, aunque, como se ha dicho, depende de la plantilla que se esté usando. No obstante, el código que se intenta generar en las entradas ("posts") apuesta por esta característica forzando -si así se elige- un marcado correcto.
  • La gestión y ejecución corre a cargo del sistema de administración con los plugins y los widgets que usan las plantillas.

 Funcionalidades

  • Fácil instalación, actualización y personalización.
  • Actualización automática del sistema implementada en la versión 2.7.
  • Múltiples autores o usuarios, junto con sus roles o perfiles que establecen distintos niveles de permisos desde la versión 2.0).
  • Múltiples blogs o bitácoras (desde la versión 1.6).
  • Capacidad de crear páginas estáticas (a partir de la versión 1.5).
  • Permite ordenar artículos y páginas estáticas en categorías, subcategorías y etiquetas ("tag").
  • Cuatro estados para una entrada ("post"): Publicado, Borrador, Esperando Revisión (nuevo en Wordpress 2.3) y Privado (sólo usuarios registrados), además de uno adicional: Protegido con contraseña.
  • Publicación mediante email.
  • Guardado automático temporizado del artículo como Borrador (A partir de la versión 2.2).
  • Permite comentarios y herramientas de comunicación entre blogs (Trackback, Pingback, etc).
  • Permite "permalinks" (enlaces permanentes y fáciles de recordar) mediante
  • Gestión y distribución de enlaces.
  • Subida y gestión de adjuntos y archivos multimedia.
  • Admite "Plugins" (versión 1.5).
  • Admite plantillas y "Widgets" para éstas.
  • Búsqueda integrada.
     En el siguiente enlace se puede acceder a un completo tutorial sobre el uso de Wordpress: http://tutorialwp.wordpress.com/

    Una vez realizado el trabajo sobre Wordpress opino que tiene ventajas e inconvenientes. Es una zona de creación de blogs que ofrece más posibilidades que otros (como por ejemplo Blogger) sin embargo, para acceder a todas estas ventajas debemos contratar la opción Premium de modo que se convierte en opciones "previo pago" (por ejemplo la subida de vídeos).



     Wix.com nos permite la creación de páginas web online. Es un entorno gratuito y ofrece una amplia gama de plantillas y opciones para personalizar nuestra página web.

     En mi opinión es uno de los entornos más sencillos y productivos para la creación de una web personal.

     En la siguiente presentación se explica cómo utilizar Wix para crear páginas web




sábado, 24 de noviembre de 2012

MOVIE MAKER

MOVIE MAKER

     Es un software que te permite capturar vídeos desde una cámara, ordenar archivos de películas, insertar títulos, diseñar créditos, efectos, importar imágenes y música e introducir transiciones desde unas filmaciones a otras. De forma que es adecuado para la elaboración de películas y vídeos educativos.

     En el siguiente tutorial se hace un breve recorrido para conocer las principales funciones de Movie Maker.

    

     La edición de vídeo se divide en tres fases por orden temporal, que se corresponden con las fases existentes en el espacio "Tareas de película":
  • Captura e importación: consiste en la importación de los elementos de vídeo, audio e imágenes que usarás en la elaboración del vídeo, ya sea desde un documento o desde un dispositivo de vídeo.
  • Edición: una vez que dispones de los elementos para elaborar tu vídeo puedes comenzar a ensamblar las distintas secuencias que lo componen, pistas de sonido e imágenes, según el guión que hayas planteado.
  • Finalización: terminado el proyecto de vídeo ya sólo te falta guardar el archivo en el equipo, grabarlo o enviarlo por correo electrónico

     Este programa es sencillo y permite editar vídeos, hacer montajes fotográficos, secuencias didácticas, etc. Me ha facilitado la realización de varios trabajos en este curso. A continuación adjunto uno de los montajes que he creado para otras asignaturas:


domingo, 18 de noviembre de 2012

PHOTOSCAPE


     Es un programa gratuito para editar imágenes, a su vez sirve también para verlas, combinarlas, imprimirlas, animarlas, renombrarlas, convertirlas, etc.

     Sus características principales son:
- Corrección de ojos rojos.
- Optimización de imágenes.
- Creación de fotomontajes.
- Conversión de RAW a JPEG.
- Retoque fotográfico.

     En mi opinión es un programa sencillo y gratuito que puede ser el comienzo perfecto en el retoque y montaje fotográfico. Además con él podemos utilizarlo para crear secuencias didácticas manipulando fotografías de cuentos, haciendo actividades, etc.

     La siguiente presentación es una breve introducción al uso de Photoscape:



lunes, 12 de noviembre de 2012

WEBQUEST

Definición, usos y limitaciones

      Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes en la WWW”.

     Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.

     Las Webquest presentan -al mismo tiempo-, la limitación de basarse en "selecciones" de materiales valiosos revisados previamente por el profesor, tales como otros recursos didácticos tradicionales (libros, manuales, etc.), por lo que no colaboran con el desarrollo completo de las Competencias para manejar información en la web, entre las cuales la habilidad para encontrar y validar información son especialmente significativas en entornos de información en flujo permanente, tales como la web.

 Modos de realización y objetivos

     Un WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de impregnar de sentido la búsqueda de información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2) Las partes típicas de una Webquest son: Introducción, tarea/s, proceso, recursos, evaluación y conclusiones.

     Para desarrollar un WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML de tipo visual o WYSIWYG (por ejemplo, Exe Learning o Kompozer), un servicio de blog o incluso un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web (documentos html).

     No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso didáctico para apoyar búsquedas de información, pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando enlaces de páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.

Tipos y características de las webquest

Corta duración
  • Objetivo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
  • Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
Larga duración
  • Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, entre otros)
  • Duración: Entre una semana y un mes de clase
Miniquest
  • Objetivo: Es una versión de las WebQuests que se reduce a sólo tres pasos: introducción (Escenario), tarea y resultado (Producto). Es una buena manera de iniciar al alumnado en la utilización de las TIC.
  • Duración: Se puede llevar a cabo en 50 minutos.
      La siguiente presentación es un manual para novatos en uso de Webquest:



domingo, 11 de noviembre de 2012

HOT POTATOES

         Es un sistema para crear ejercicios educativos que pueden realizar posteriormente a través de la web. Los ejercicios que crea son del tipo respuesta corta, selección múltiple, rellenar los huecos, crucigramas, emparejamiento y variados. Su licencia no es libre, pero a partir del 1 de septiembre de 2009 se distribuye la versión sin limitaciones a través de la sección Descargas de su sitio web.



       Hot Potatoes está creado por el centro de humanidades y computación de la Universidad de Victoria, en Canadá. Para asuntos comerciales se ha creado la empresa Half-Baked Software Inc.

       En mi opinión es un recurso útil para la creación de actividades, aunque no ofrece grandes posibilidades para crear actividades enfocadas a Educación Infantil sino más bien para Primaria. De cualquier modo es un recurso más que puede ser útil en el ejercicio de la docencia para preparar actividades atractivas y en un formato diferente.

     El programa Hot Potatoes ofrece varios tipos de actividades:

- JQuiz
- JMix
- JCross
- JCloze
- JMatch
- JMasher

     Todas estas posibilidades se explican en el siguiente tutorial:






sábado, 3 de noviembre de 2012

PREZI


       Es una aplicación multimedia para la creación de presentaciones similar a Microsoft Office PowerPoint o a Impress de LibreOffice, con la salvedad de que Prezi funciona íntegramente a través de Internet.

     El uso de Prezi es sencillo, tal y como nos ha mostrado el grupo que ha expuesto dicho entorno web. Tan solo es necesario registrarse en www.prezi.com y comenzar a crear nuestras presentaciones.

     Una vez aprendido el uso de prezi, gracias a las primeras nociones aprendidas en clase he creado varias presentaciones a través de este entorno.

     A continuación podemos ver una completísisma presentación con un manual de uso de Prezi para principiantes:


viernes, 26 de octubre de 2012




PIZARRA DIGITAL
 




        Este ha sido sin duda uno de las herramientas más útiles que hemos visto en clase.

La presencia de las nuevas tecnologías en los Centros Educativos es hoy una realidad   y sin duda ha cambiado el modo de llevar a cabo la docencia.

Una de las revolucionarias innovaciones que la tecnología ha llevado al aula ha sido la PDI ya que en ella se combinan el uso de la pizarra convencional con todos los recursos de los nuevos sistemas multimedia y de las TIC.
En nuestro futuro como docentes encontraremos las pizarras digitales en nuestro entorno de trabajo y debemos estar formados y preparados para aprovechar todas las oportunidades que nos ofrece este tipo de herramientas dentro del aula.
 En el presente trabajo hablaremos sobre la PDI y sus funciones. Además explicaremos los tipos de Pizarra digital que existen y conoceremos  las partes que la componen. Y en último lugar haremos un planteamiento didáctico con el uso de la pizarra digital en el aula de Infantil a través de una serie de actividades. Concluiremos el trabajo realizando una breve conclusión.

 
 Podemos definir PDI como “una pantalla interactiva de gran tamaño que se gestiona desde un ordenador”


Una pizarra digital es un sistema tecnológico integrado por un ordenador conectado a un video-proyector, el cual permite proyectar la imagen de la pantalla y los contenidos digitales en una superficie idónea para visualizarlos en grupos.  Uno de los antecesores en educación de la pizarra digital era la proyección de presentaciones en PowerPoint sobre una temática.
En la PDI se combinan el uso de la pizarra convencional con todos los recursos de los nuevos sistemas multimedia y de las TIC.
Funciones de la PDI
Entre las funcionalidades que ofrecen la mayoría de las pizarras interactivas nos encontramos con las siguientes opciones:
·         Grabar actividades: la pizarra permite grabar en el ordenador todas las actividades realizadas sobre la pantalla.
·         Escritura sobre imagen o video: permite al profesor interactuar sobre una imagen proyectada en la pantalla o incluso sobre un video.
·         Conversión de escritura manual a texto: a través de un programa de reconocimiento ideado para la conversión entre escritura manual a texto editable.
·         Actividades interactivas curriculares: esta función aporta una serie de listados de enlaces o páginas web de interés curricular.
·         Posibilidad de crear plantillas: con la pizarra los profesores pueden generar sus propios materiales didácticos mediante la utilización de sus propias plantillas.
Los tipos de PDI son:
- Pizarras pasivas (táctiles): (Smart Board y TeamBoard).
- Kits de infrarrojos/ultrasonido: (eBean y Mimio).
- Pizarras electromagnéticas: (Interwrite y Promethean).  
Ventajas e inconvenientes de la PDI
Algunas de las ventajas de la utilización de la pizarra digital son las siguientes: 
·         La pizarra digital es un recurso que se puede aplicar a todas las etapas educativas y en todas las áreas del currículo
·         La pizarra digital se convierte en un elemento motivador en el aprendizaje del   alumno
·         El rol del alumno es más activo.
·         Facilita el aprendizaje y la participación a alumnos con dificultades de audición y con dificultades psicomotrices
·         Aumenta  la eficacia y la eficiencia en el proceso de enseñanza:
-          El uso de recursos dinámicos y motivadores dan lugar a sesiones lectivas mucho más motivadoras y atractivas.   
-          Pone en manos tanto del educador como del alumno una eficaz herramienta de aprendizaje.
-          La interacción entre alumno y profesor aumenta de modo que se produce un aumento del nivel de participación y de la implicación de los alumnos en las materias que se tratan a través de pizarra digital. 

Algunos de los inconvenientes o dificultades que presenta la pizarra digital son los siguientes:
·         Los docentes necesitan una formación didáctico-tecnológica inicial
·         Los profesores deben adaptar sus prácticas docentes a la tecnología y adaptarse a los cambios que conlleva la integración de las nuevas tecnologías en el aula.
·         El profesor debe conocer y seleccionar la información digital que utilizará en el desarrollo de sus clases.

               He tenido la oportunidad de instalar el software de la Pizarra digital Smart en mi ordenador y de ese modo porder practicar y descubrir todas las posibilidades que ofrece la PDI. He podido, además realizar actividades (recogidas en el apartado de prácticas). Asímismo he tenido la opción de utilizar una de las pizarras Starboard de la Universidad y tener un primer contacto con una pizarra digital de verdad.´
                 Por último, tan solo añadir que las presentaciones de las compañeras de clase que han expuesto las pizarras digitales han sido también de gran ayuda para entender todas las utilidades de la pizarra digital.